【设计·课程】场景 主题 消费

S T U D I O  5
专 业 设 计 ( 5 )

指导教师 | 张月 教授
课程课时 | 2020/02/17-2020/03/27
授课对象 | 环艺系2017级本科生

张月老师正在授课

课程前言

        对创新的焦虑,其实是对学习的焦虑。过去时代的技术发展很慢,生活的场景变化也很慢。一代人、甚至几代人都在使用相同的技术、相同的场景,不需要太多的学习和思考,只需要一次性的记忆,就可以按照过往的经验来简单重复。所以,对于每一代人来说,思考和学习的压力很小。所以不会焦虑,所以很重视经验。而现代的技术发展脚步太快,给人思考和适应的时间很少。甚至没有时间,就要仓促的面对新的事物,创造新的场景,因此才会产生焦虑。因此,对新生事物的敏感,善于接受和学习,并据此创造新的生活场景,可能才是设计的本质。

   Gattaca 建筑叙事性酒店设计
—将唯基因论主义的建筑叙事性融合进酒店业态设计—
-李家馨-

        将唯基因论主义的建筑叙事性融合进酒店业态设计中,设计的结果将带来一个“双螺旋性”空间,利用人群对业态的不同体验来营造身份的差异,去感受到基因科技带来的这种区别性体验。整个室内空间通过双螺旋梯来连接,一根螺旋臂连接自然人的二层居住空间,一根螺旋臂连接遗传精英的三层居住空间,前者设计采用能触发各种可能性的自由组合式空间,后者则是高度规划好的以人为产品的流水线式居住体验。一层则作为双螺旋结构端点处的不同空间体验下的缓冲空间,是交流场所。本设计旨在用唯基因论背景下的空间叙事性,让公众意识到唯基因论带来的异化后果,以及实践一种观念变成设计的转化方法。 

(Gattaca by.李家馨)


(设计概念 by.李家馨) 

 

电影与建筑 by.李家馨

 

(平面图 by.李家馨)

  

(室内效果图 by.李家馨) 

 

(模型图片 by.李家馨) 

方格,架子,书店
—BOX、SHELF、BOOKSTORE—
-李美慧-

       书的位置,书店的定位一定是常规意义的肃静?无处不在的书架,台阶间,座椅下,楼梯边,侧壁,顶架;自下而上的喧闹,嘈杂,静寂,有意的安排还是特别的互动呢?设计构思从两大竖向“贯穿”三层的区域开始,以南侧大型“可行走书架”为中心,北侧呼应以书为主题的副中心,每层不同功能,又相互串联。书架的高低错落,中空、透明、半透明玻璃遮挡;不同活动的人视线交互,动静划分,人与书的交流就此展开... 

(前期分析 by.李美慧)

(垂直功能分析 by.李美慧)

(室内分析图  by.李美慧)

(建筑轴测图  by.李美慧)

(功能分区 by.李美慧)

(建筑分层 by.李美慧) 

混合现实餐饮空间设计
—MIXED REALITY SPACE—
-吴恒仕-

        混合现实技术(MR)是虚拟现实技术的进一步发展,该技术通过在现实场景呈现虚拟场景信息,在现实世界、虚拟世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息网络,增强用户体验的真实感。在混合现实技术成熟的未来,现实空间的功能将进一步扁平化,各种空间的功能属性将转向于服务混合现实技术。室内空间将重新被划分为视觉世界与触觉世界,视觉世界也因虚拟影像而被解放以实现更多的可能性。 

(前期分析  by.吴恒仕)

(混合现实空间的早茶体验  by.吴恒仕)

咖啡体验空间设计
—COFFEE SPACE—
-上官桉劼-

   或许你也喜欢咖啡吗?你也喜欢充满咖啡味道的屋子吗?一个由咖啡引发的思考,咖啡和人的关系,咖啡能给人们带来什么,人们和咖啡之间又会碰撞出怎么样的火花。一层类似自助加油站,全自助的模式,让前来喝咖啡的人完全自由。二层则作为体验空间,让喜欢喝咖啡的人们或对咖啡制作过程感兴趣的人们亲自体验如何制作咖啡,从打磨咖啡豆到冲泡咖啡。两层选用完全不同的形式让喜爱咖啡的人们与咖啡“相处”。  


(前期分析 by.上官桉劼)

.                                (建筑制图 by.上官桉劼)

(轴测分析图  by.上官桉劼) 

食·竞
—EAT&COMPETITION—
-刘心如-

   本方案前期通过梳理“观”这一日常行为活动,基于人们观看电子屏幕的明确目的性以及随意的陪伴性,结合场地,确定出以游戏为主题,集网吧、餐厅、竞赛观赛场地为一体的空间进行改造设计。 整体空间围绕架空在一、二层中间的玻璃竞赛场地为中心。


(观与屏幕  by.刘心如)

 

(平面图  by.刘心如)

     一层是电竞主题餐厅,向西南侧延伸出吧台餐桌,位于一层中心场地的顾客可以在用餐的同时,视线直接观看到竞赛场地或通过设置在餐桌上的电子转播屏观看;二层以网吧顾客自行娱乐为主,靠外墙设置发光隧道,双人或四人座椅沿隧道下放置,中间为网吧大厅;北侧下沉空间设有观赛区和竞赛场地,视觉体验类似于电影院观影,设置可伸缩看台,无竞赛时观众席收缩进入墙面,场地可以举办小型粉丝见面会。

 

(食·竞  by.刘心如)

丧尸旅馆
—基于消费的诱惑进行的三里屯9号楼室内改造—
-高彧彬-

        随着人类科技的不断发展,大片森林已经变为荒地,海啸、地震等自然灾害不断发生,同时大量生化武器被制造出来。资本家对国家机器的控制使得消费的诱惑不断深入人心。同时,瘟疫肆虐全球,无辜的人们正在死去,而死去的人又因为生化病毒的泄露变成了嗜好人血人肉的怪物——丧尸。 

(拼贴分析 by.高彧彬) 

(前期分析 by.高彧彬) 

(分析图  by.高彧彬) 

(平面图  by.高彧彬)


(轴测分析图  by.高彧彬)

      本项目基于这种背景进行创作。将北京三里屯太古里9号楼部分共将近1000多平米的空间改造为集娱乐、餐饮、游戏、交互式体验、展览为一体的综合体空间。游客可扮演该背景中设置的不同角色抗击疫病、杀戮丧尸、追逐解药......与同伴一起或孤身一人在末世世界中闯荡......本项目意在通过这样的背景,寓教于乐,提示人类互相关爱,警惕灾难,共创未来......  

(空间效果图  by.高彧彬)

智能服装店铺设计
—SMART CLOTHING STORE—
-许志豪-

   现在淘宝已经有线上“试衣”系统,设置自己的身形模型,就可以测试自己适合哪款衣物。服装实体店也有魔镜(AI换衣道具),可以满足顾客的好奇心,快速体验多种衣物。最后,还有一些实体店装置了大屏幕,可以展示顾客满意的自拍,推销衣服的同时满足顾客“晒(share)”的热情。


(看与屏幕  by.许志豪)

 

(设计思路 by.许志豪)

(平面图与轴测图  by.许志豪)

 

(效果图 by.许志豪)

 
SHRINE
—以现场音乐演出为核心的商业体验空间设计—
-冉林鑫-

        在网络高度发达的现代社会,网络音乐市场不断压缩线下音乐市场的发展空间。在这样的背景下,live house转变了经营模式和方法,把重点从音乐本身转移到live house这个空间的体验上。现在的live house依然有很多受众,和酒吧结合在一起,成为众多年轻人夜生活的一部分。在繁忙的都市生活里,找到一家live house,去听听激情澎湃的小众音乐,放纵嘶吼,跳跃,然后一身轻松地回到自己的岗位上。

(SHRINE  by.冉林鑫)

(波普艺术分析  by.冉林鑫)

(前期分析图 by.冉林鑫) 

(轴测图 by.冉林鑫) 


(室内平面图  by.冉林鑫) 

(效果图  by.冉林鑫)


博物馆设计
—线上与线下空间结合—
-杨树-

        此次课题我选择的是线上与线下空间,此次疫情,人们居家办公、娱乐,人们在线上完成以前在线下完成的事情,当人们不得不呆在某个固定的地方时,线上空间成为了人重要的行为场所,所以线上空间是值得探讨的空间形式。值得说明的是,这里的线上与线下空间并没有明确的界限,而是在线下空间,当人们的重点放在线上空间时,那么这种行为势必会对线下空间的空间形态产生诸多有趣的影响。 

(达达主义分析  by.杨树) 

(前期分析 by.杨树) 

平面图 by.杨树

 

(功能、流线分析 by.杨树)

(建筑剖面图 by.杨树)

(建筑轴测图 by.杨树)

DIY陶艺体验店设计
—POTTERY EXPERIENCE STORE—
-郭雨彤-

       DIY工坊主要强调量身定做、凝聚大众认同,满足了现代人们追求个性化和多元化休闲的心理需求,传统的手工来对抗工业化.强调个性化,体现大众参与意识的觉醒。空间有两层,主要业态是DIY陶艺体验店,首层是一个小西餐厅和一个陶艺展览厅,西餐厅是一个休息停留空间,有屏风的设置给人们比较温馨感觉,私密性比较好。二层主要是体验陶艺的过程。通过涂鸦墙的设置增加趣味性、个性化、幽默感。 

(前期分析图 by.郭雨彤)

(轴测图 by.郭雨彤) 

(平面图 by.郭雨彤)

(立面图 by.郭雨彤)

 

(细节图 by.郭雨彤)

(效果图 by.郭雨彤) 

主题猫咖空间设计
—一个真正以猫为主人的活动中心—
-庄舒雯-

        这次设计的本意是做一个真正以猫为主人的活动中心,爱猫人士以距离为评定标准进行分区活动选择,以人的身份融入猫的生活。了解猫的内部构造、活动习性、生理特征,去学习和了解,而不是居高临下的爱抚和灌输。整个活动中心被分为有猫区域和无猫区域。如果你是爱猫人士,只想远观而不想近触,那无猫区域的咖啡厅一定是你最好的选择。厨房做到无菌无尘,卫生是一个宠物活动室最应该注意的。二楼的餐厅、cos定制区给影迷们与猫偶像同框的机会,等等未知乐趣,还有很多很多。在这个空间中和猫猫一起玩耍,感受猫眼看世界的乐趣。

(设计解读 by.庄舒雯) 

( 剖立面图 by.庄舒雯) 

(平面图 by.庄舒雯)

(效果图 by.庄舒雯) 

(效果图 by.庄舒雯) 

后记

        "经验"是某种成熟的、或者说完善的事物。它相对稳定,基本上可以以不变应万变。所以在很多情况下她才会被保持、被继承、被敬重。"试验"则是某种不确定的、有待认知的、不稳定的事物,探索与改变是他的基调,当我们在面对未知时常常以它来应对。

       自认在本专业是一个无论实践和教学都是有几十年经历的人,是一个有"经验"的人,所以常常在面对本专业工作时基本上应该是以不变应万变。但在面对不同以往的教学过程(线上教学)时,这种过往的"经验"变得有某种不确定性。"经验"让我了解教学系统与学生是一个互动的系统,不同的教学系统所培养出的学生在基本素质上会有差异,而这种差异会影响教学的实施。旧有的教学经验在面对一个不同的教学系统时可能会有不适应。需要探索、需要改变,这又带有了某种"试验"的意味。所以这次的教学是"经验"与"试验"的交叉和盘根错节。所幸还是拖着陈旧的躯体滚过了互联网时代的数据火线。 

(资料来源/转载自:清华美院环艺系 公众号)